来源:互联网 更新时间:2026-05-07 13:49
新手刚接触游戏时,总被推荐优先选择攻速吸血或CD属性,但面对众多词条,不禁让人疑惑:难道其他属性真的没有价值吗?
虽然一时难以接受,但确实如此。
但事实是,大多数词条效果并不理想,根本原因在于羊油设定的数值过低。在正式开始前,先贴出羊油的伤害计算公式,供大家参考。
伤害浮动AF:
当攻击方敏捷高于被攻击方时,AF值由随机数决定。
(|敏捷差|<=80)
当攻击方敏捷低于被攻击方时,AF值为随机数。
(|敏捷差|<=80)
防御浮动DF是一个随机数值,用于增加防御时的随机性。
属性相克关系为水克火、火克风、风克地、地克水,相互克制时伤害提升15%。
在多数数值类游戏中,暴击率往往是至关重要的属性之一。然而在羊油中,这一设定却显得与众不同。有趣的是,暴击率在这里并不占据重要地位,更令人意外的是,与之相关的暴击伤害属性竟然完全不存在,游戏中暴击的伤害倍率始终固定为150%。这种设计背后的原因究竟是什么?
(一)相关基础知识准备
首先分析羊油中暴击的设定方式。
如何判断是否暴击?观察数字颜色,普通攻击为橙色,暴击则为鲜红色,且字体更大。
没暴击,1620。

暴击了,2583。

在敏捷属性方面,大多数魔物娘在70级时的敏捷值通常为530,该数值已包含羁绊加成。部分角色如莓莓、时轮双子和蛋糕团长的敏捷略低,大约在480左右;而江城爱、莎莉等角色则稍高,可达580左右。个别角色如小埋的敏捷更高,甚至超过650。为便于统一,将魔物娘的敏捷划分为三个档次:低档为480,中档为530,高档为580。普通敌人小怪的敏捷通常为300,而Boss的敏捷普遍更高,一般为400。
暴击基础低,敏捷不足

日常推图时,敏捷为530的魔物娘已具备20%至30%的基础暴击率,暴击效果十分可观。
4. 关于敏捷属性对攻击速度的影响:装备所提供的攻击速度加成并不等同于角色实际获得的攻速提升。敏捷属性也会对最终攻速产生作用,且这种关系并非线性。为估算装备加成与实际效果之间的关系,引入了一个系数k。若装备提供的攻速加成为f,则最终角色获得的攻速加成为k乘以f,其中k的通常取值约为3.5。
装备攻速与暴击的平衡选择
设想一位攻速型魔物娘,攻击力为atk,装备、皮肤或羁绊带来的攻速加成是F,暴击率为C。
这个魔物娘的
普攻dps(F,C)=atk*(1+k*F)*(1+0.5*C)
假设当前魔物娘的敏捷为530,攻击敏捷为300的小怪。此时,装备、皮肤以及羁绊带来的攻速加成总和为f0,装备提供的暴击率为c0。如果减少一部分攻速,我们需要提升多少暴击率才能维持原有的伤害输出?一种直观的估算方式是,计算在(f0, c0)这一点上,伤害输出对F和C的偏导数。偏导数的绝对值反映了在线性近似下,自变量变化时函数值的变化程度。例如,若在某点伤害对F的偏导为a,则F每变化1,伤害近似变化a。
我们可以定义一个新变量 M,等于 dps 对暴击的偏导除以 dps 对攻速的偏导。这个变量表示,在降低1点攻速的同时,需要增加M点暴击,以使整体伤害保持基本不变。
当敏捷差达到230时,M的表达式所示。

在(f0,c0)装备配置下,1攻速可视为等同于M暴击,两者均为百分比单位。下图展示了敏捷差为230时,不同攻速与暴击条件下M的具体数值。
当敏捷差为230时,M的取值情况

图中横轴表示装备提供的攻击速度加成,纵轴表示装备提供的暴击率,颜色深浅反映M值的大小。橙色曲线代表M等于4、5、6到10时的等高线。选择60%攻速和40%暴击作为边界,是因为装备在这些属性上的加成通常不会超过这两个数值。
从数据分析来看,在多数情况下,M值通常大于或等于4,意味着1点攻速相当于4点暴击。即使在敏捷差为0或超过230的情形下,这一换算关系依然适用。对于常见的攻速型怪物,其攻速加成普遍在30以上,而暴击装备则相对稀少。此时M值将进一步上升,达到1点攻速等同于9点暴击的程度,不过这一情况主要适用于攻速装备在35左右、暴击装备低于5的配置条件下。
装备选择:冷却缩减与暴击伤害的平衡考量。
我们来分析一下魔物娘的技能输出模型(暂不考虑普通攻击)。假设她的大招伤害为A,初始冷却时间为CD秒,冷却缩减比例为D,暴击率为C,那么技能的dps可以表示为:A*(1+0.5C)/(CD*(1-D))。已知装备、羁绊和皮肤总共提供冷却缩减d0,装备提供暴击率c0。为了了解在装备选择上,减少1点冷却时间需要增加多少暴击率才能保持dps不变,我们可以参考类似M变量的构建方式,定义一个新的变量N,其值等于dps对冷却缩减D的偏导数除以dps对暴击率C的偏导数。
敏捷差为230,N的表达式如下:

在(d0,c0)装备条件下,1冷却可视为等同于N暴击,单位均为百分比。当敏捷差为230时,下图展示了不同装备冷却与暴击情况下N的具体数值。
当敏捷差为230时,N的数值是多少?

图中横轴表示装备提供的冷却缩减,纵轴表示暴击率,颜色深浅反映N值的大小。紫色曲线对应N=3和N=4的等高线,选取60%冷却缩减与40%暴击率作为边界。
从数据来看,大多数情况下N值不低于2.5。通常可将1点冷却等效为2.75暴击(该结论适用于冷却已达到30左右而暴击较低的情况)。
装备提供暴击属性
既然攻速和冷却属性都能等效出极高的暴击率,那么装备本身提供的暴击率是不是也应该很高?可惜,并非如此。随便翻看一下金色品质的装备就会发现,暴击率基本都在10%以内,而紫色品质的更是只给2%到6%。或许你会觉得这个数值很普通,但初次看到时我还是感到很意外。要知道,紫色和金色是游戏中最高等级的装备品质,通常被玩家当作最终毕业装备使用。然而,这些所谓顶级装备提供的暴击率竟然如此寒酸,实在让人难以理解。对比其他一些带有属性数值的同类游戏,它们的毕业装备暴击率往往都从20%起步,相比之下,这里10%甚至2%-6%的暴击率就显得格外寒酸,简直让人忍不住吐槽,这样的装备属性到底是拿来干嘛的?
血染电锯,六攻速六暴击

毁灭号角,暴击10,冷却15

无敌猫猫拳,攻速12,暴击6

比如对比煌枪与无敌猫猫拳,后者攻速少了2点,理论上暴击至少要达到16才能持平。然而猫猫拳暴击仅有6,这竟然是金色品质武器的数据?更别提紫品质的煌枪还额外多了4点冷却缩减,这一项还没计算在内。
煌炎鸣枪,攻速14,冷却4,无暴击

如果非要解释为何装备提供的暴击数值如此之低,恐怕只能从敏捷差带来的初始暴击机制入手。这种设计使得角色本身就带有一定的暴击率,从而压缩了装备在这方面所能提供的空间。然而事实上,大多数玩家很难达到230以上的敏捷差,这意味着初始暴击率通常不到30%。再加上装备所提供的暴击往往不足10%,即便角色满级、技能点全加在魔物羁绊上,并穿戴了顶级装备,整体暴击率依然难以突破40%。对于一款以数值为核心的游戏而言,这样的设定无疑显得格外耐人寻味。
暴击率高低并不影响胜负。
现在可以回答最初的问题:为什么暴击率在羊油中并不关键?首先,装备提供的暴击数值本身就非常有限。其次,大多数技能都无法触发暴击,而技能型魔物的伤害通常又远高于普攻型。因此,暴击的收益远远不如提升攻击速度、吸血效果或减少冷却时间来得明显。
魔物娘的四维属性通常不是选择装备的主要依据,只有在特定情况下才会刻意堆叠,例如彩姆注重生命值,莉安夕追求攻击极限,不过这些更多是为了增添游戏乐趣。
幽默四件套的数值设定实在令人忍俊不禁。每五秒数百点的范围灼烧,每秒百点的流血与中毒,还有每秒20点的治疗光环,简直像是在开玩笑。不难看出,这些数值若再多个零,或许还能勉强一用。
控制四件套的效果若能传递给分身或召唤物就更好了。若真能实现,在高频攻防中便能提供强大的群体控制能力,甚至可能催生出专精控制的玩法流派。可惜目前这些效果无法由分身或召唤物继承,限制了其发挥空间。
石板和权杖系统自动赠送。竞技场里,或许就差这几AP就能释放技能?别担心,后期竞技场都是互相秒杀,没机会用完AP的。大家能赢吗?一定能赢。

昔日的自爆甲英雄们,如今已湮没在卡露迪亚大陆的尘埃中,无人再记起她们的名字。
高血低防高回复的阵容曾因反伤机制而强势,早年竞技场未设反伤上限时,携带反伤词条非常实用,先手攻击反而容易吃亏。但随着版本调整,反伤被限制在20%以内,且技能不再触发反伤效果,这一词条逐渐被冷落。如今再看反伤,就如同搭配幽默四件套般的尴尬处境,沦为鸡肋。
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