来源:互联网 更新时间:2026-08-27 08:58
在本轮融资前,Nex累计融资约4000万美元。2021年,公司完成2500万美元B轮融资,由蔡崇信家族办公室蓝池资本领投,三星创投、SparkLabs和SIG参投。其过往投资方还包括NBA、林书豪、Steve Nash以及Will Smith旗下Dreamers Fund等。
Nex Playground是一款面向家庭客厅的无手柄体感游戏主机。其通过内置广角摄像头和端侧计算机视觉算法,识别玩家跳跃、挥手、躲避等动作,最多支持四人同时参与,不需要手柄或可穿戴设备。
与强调画质、算力和大型游戏的传统主机不同,Nex Playground主要面向3至12岁儿童及其家庭。公司试图回应的也并非核心玩家的需求,而是将游戏从个人娱乐转向家庭共同参与,把亲子互动转化为一个传统主机覆盖不足的新消费场景。
Nex采用“硬件+订阅”的商业模式。设备在美国售价为299美元。用户购买年费89美元的Play Pass后,可以使用超过60款游戏,并持续获得内容更新。游戏覆盖运动、舞蹈、健身和轻度教育。
其内容一部分来自自研,另一部分来自IP授权。Nex已经与孩之宝、BBC Studios、Sesame Workshop、Mattel等机构合作,引入《Bluey》《Peppa Pig》《芝麻街》和《芭比》等儿童IP。对儿童产品而言,成熟IP既能降低用户理解成本,也有助于取得家长信任。


图为李景辉
推出Nex Playground前,团队首先开发了篮球训练应用HomeCourt。该应用利用手机摄像头分析投篮动作,2018年曾与Steve Nash一同登上苹果发布会,2019年获得苹果设计奖,并与NBA建立合作。NBA还曾在远程选秀联合试训中使用HomeCourt完成球员测试。2021年,Nex又与Nike合作开发数字运动体验。随后推出的Active Arcade将相同的计算机视觉能力扩展至舞蹈、健身和休闲游戏。
Nex目前在美国和香港均设有团队,其香港研发办公室覆盖游戏开发、操作系统、AI算法和供应链等岗位。苹果的产品经验,加上珠三角硬件供应链,构成了Nex较为鲜明的团队特征。
客厅游戏市场大致存在两类玩家。一类是索尼、微软和任天堂等传统主机厂商,主要依靠硬件性能、手柄交互、头部游戏和平台生态竞争;另一类是围绕体感游戏出现的新兴公司,希望通过更直接的身体交互和更低的学习门槛进入家庭客厅。
在后一类产品中,Nex Playground和KINHANK MotionX把摄像头、芯片以及动作识别系统都集成到了独立设备里;而MovePlay则不售卖专用硬件,直接调用手机或电脑的摄像头。这些产品巧妙地避开了与传统主机在算力和大型游戏方面的正面竞争,而是将目标瞄准了儿童、运动以及家庭聚会等场景。自2025年起,陆续有新团队获得资本投资后进入该行业,像日初资本和光点资本投资的FitX就是其中之一,同时,传统消费电子领域的玩家也开始入局,比如创维新公司旗下推出的youdoobox。未来,预计还会有更多的参与者涌入体感游戏市场。
但体感游戏并不是一条新赛道。过去二十多年,主机厂商、游戏公司已经尝试过多种技术路线。
2003年,索尼为PS2推出EyeToy,通过普通摄像头捕捉玩家轮廓,并根据画面变化识别挥手、移动等二维动作。《EyeToy: Play》不到一年售出超过300万份,索尼称其帮助PS2吸引了新的用户。
EyeToy证明了无手柄交互能够降低游戏门槛,但当时的识别能力也构成明显限制。普通摄像头容易受到光线、背景、距离和遮挡影响,难以稳定识别复杂动作,也限制了游戏机制的深度。EyeToy此后停止生产,2007年由面向PS3的PlayStation Eye接替,但摄像头体感始终没有成为PlayStation的核心产品线。
任天堂Wii选择了另一条路线。Wii Remote将加速度计和红外定位功能装入控制器,后续又通过MotionPlus加入陀螺仪。由于动作数据主要来自玩家手中的控制器,其识别稳定性高于当时的普通摄像头。
更重要的是,技术之外,任天堂还同时解决了设备普及和内容供给问题。Wii Remote是标准控制器,《Wii Sports》又在海外市场与主机捆绑,所有用户都能直接体验。挥拍、投球和挥拳等动作不需要学习复杂按键,家庭成员也能迅速理解并加入。任天堂后来明确表示,《Wii Sports》是推动Wii硬件销售和扩大用户群的重要力量
2010年微软推出的Kinect进一步提高了摄像头体感的技术上限。它结合RGB摄像头、深度传感器和麦克风阵列,可以识别人体骨骼、空间位置及语音,玩家不再需要握持控制器。Kinect上市60天售出800万台,一度成为增长最快的消费电子产品之一。
不过,最初的需求并未自然而然地发展成稳固的平台生态。初代Kinect只是Xbox 360的一个附加配件,开发者所面向的仅仅是主机用户中的一部分,为其专门开发游戏所能获得的商业回报并不高。到了第二代Kinect,它与Xbox One捆绑销售,这却使得整机价格大幅上涨。2014年,微软推出了不含Kinect的Xbox One版本,这一举措进一步分散了用户基础。最终,在2017年,微软停止了Kinect的生产。即便有了更出色的识别技术,也无法自动确保内容的持续供应。
Switch则延续了Wii的部分思路,同时降低了对体感的依赖。Joy-Con内置陀螺仪和加速度计,并随主机提供;任天堂既以《塞尔达传说》等作品吸引核心玩家,也通过《马力欧卡丁车》《超级马力欧派对》等低门槛内容覆盖家庭和聚会场景。体感只是Switch的一种能力,而非用户购买设备的唯一理由。即使家庭互动游戏的热度下降,平台仍有足够丰富的传统内容维持使用。

首先是识别能力。系统不仅要在演示环境中识别动作,还要适应不同光线、房间大小、玩家身高及多人遮挡,在儿童快速移动时保持足够低的延迟和稳定性。对没有手柄作为备用输入的设备而言,一次识别失败就可能直接中断游戏体验。
其次是持续的内容供给。如果体感功能只属于部分用户,第三方开发者便很难为其单独投入。平台需要通过自研、IP授权或开发者生态持续增加游戏,使硬件在购买新鲜感消退后仍有被反复打开的理由。
第三是游戏门槛。适合家庭体感的通常不是操作复杂、叙事漫长的大型游戏,而是规则直观、单局较短,旁观者能够迅速看懂并随时加入的运动、舞蹈、节奏和派对内容。技术决定游戏能否运行,场景设计则决定家庭成员是否愿意共同参与。
Nex已经通过内置摄像头避免了传统外设用户基础分散的问题,并尝试以授权IP、自研内容和Play Pass解决游戏供给。
随着摄像头、端侧AI和动作识别技术进一步普及,单纯的硬件和算法较难构成长期壁垒。Nex还需要通过内容更新、家庭用户关系和品牌信任与同类产品拉开差距。
与此同时,这类产品兼具消费电子和儿童礼品属性,销售具有极强季节性。黑五和圣诞节能够推动设备作为家庭礼物集中销售,但硬件销量并不等于长期使用。Nex需要证明,节日购买带来的新增用户能够在新鲜感消退后继续打开设备,并转化为稳定的Play Pass续订收入。
累计销量突破100万台,证明家庭体感并非一个不存在的需求。10亿美元估值所反映的,则是投资人对另一种结果的预期:Nex能够同时解决识别、内容和使用门槛三个问题,把节日期间售出的硬件转化为一个持续运转的家庭娱乐平台。
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