来源:互联网 更新时间:2026-07-18 17:37
最近有个很有意思的说法,Valve对他们那款客厅PC产品Steam Machine的评价,竟然是“成功”。
彭博社那位以调查报道闻名的记者杰森·施赖尔,最近在视频里梳理了Valve这个长达14年的项目。他点出了一个关键:Valve衡量成功的那把尺子,跟索尼、微软这些传统硬件厂商完全不一样。
这中间有个很现实的问题。内存、存储、显卡这些核心元器件,价格一直在涨。Valve被逼得推迟了生产进度,最终零售价也远远超出最初的美好设想,起售价直接飙到了1000美元以上。但施赖尔在视频里也说了,每一批量产的设备,其实都卖光了。Valve内部压根就没打算让这玩意儿在销量上跟PlayStation、Xbox掰手腕。他们的目标,一直是在巩固PC生态,推动SteamOS覆盖更多硬件。所以从他们的视角来看,这产品,确实算成功了。

说到这个项目的起源,施赖尔把它追溯到2012年。那时候,Valve对微软Windows生态的封闭趋势越来越担心,开始琢磨基于Linux的替代方案。于是就有了SteamOS,以及2015年那批初代Steam Machines。
初代Steam Machines的市场表现,坦白说,是失败的。Valve当时选择跟第三方厂商合作,自己没搞硬件,结果导致市面上出现了各种配置、各种品牌、各种定价的机器,定位非常模糊。更要命的是,那时候Linux上能玩的游戏少得可怜,大量Steam游戏都跑不起来。
但Valve没放弃,而是用了好几年时间,搞了一个叫Proton的兼容层。施赖尔解释了,这个Proton后来成了2022年Steam Deck掌机的核心技术。掌机的成功,让Valve确信SteamOS已经准备好,可以重返客厅了。甚至还有工程师透露,Steam Deck OLED发售后,新一代Steam Machine的开发进度明显加快了。
另外,Valve和传统主机厂商还有一个很大的不同:他们不搞硬件补贴销售。Valve希望有更多厂商推出搭载SteamOS的游戏PC,而不是靠一款第一方设备垄断市场。他们的长期战略,是壮大自己的数字平台,而不是把玩家绑在某个硬件上。所以,Valve也明确说了,他们从来没想过让《半条命》新作成为Steam Machine的独占作品——独占策略,跟他们的目标完全是背道而驰的。
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