来源:互联网 更新时间:2026-03-02 00:27
3月1日消息,微软近日在DirectX开发者博客宣布,
在光线追踪计算中,由于光线散射的随机性,GPU执行着色器代码时往往面临严重的发散问题,导致处理效率低下。
为展示SER效果,微软在DirectX-Graphics-Samples仓库中提供了一个演示程序,该示例通过全屏四边形渲染,设置不同负载的遮蔽任务来模拟计算发散,直观对比排序前后性能差异。

需要强调的是,上述数据仅针对微软演示程序,并非实际游戏基准测试,但SER转正意味着开发者可放心将其集成至商业项目,未来支持该技术的游戏光追效率有望获得普遍提升。

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