来源:互联网 更新时间:2026-04-13 15:05
做出一款人人喜爱的大作,处境可谓“又甜又苦”。一方面很酷:你做出了大家都喜欢的作品。另一方面却很糟:所有人都喜欢你的作品,于是期待你一次又一次拿出同等水准,直到……如果从大作诞生到下一款大作问世,间隔太久的话,怀旧情绪会把美好记忆不断美化,让期待值被抬得更高。而B社开发的《上古卷轴6》就处于这种境地。

前《上古卷轴5》首席设计师布鲁斯・内史密斯(Bruce Nesmith)认为,人们对《上古卷轴6》的期待已高得离谱。他在接受PressBoxPR采访时表示:“我很喜欢一个说法,叫‘期望的游戏’,十多年来我一直在用这个说法。B社正处于一个尴尬的境地,人们对《上古卷轴6》期望值如此之高,以至于根本无法满足。”
内史密斯引用了《星空》反响平平的例子,“我们假设《星空》是一家新工作室做的,我猜它会被誉为神作。但因为它是B社开发的,人们的期待值更高,所以评价就完全不同。《星空》是一款非常好的游戏,只是它没达到人们的预期。”
pcgamer并不认同内史密斯的假设:一家小工作室做出《星空》未必会被奉为神作,当然,资源远少于B社的团队做出技术如此出色的作品,确实会令人印象深刻。但对B社的高期望,也确实影响了《星空》口碑。不过pcgamer认为,对著名游戏开发商提出更高要求,完全合情合理。

回到《上古卷轴6》:内史密斯认为B社至少更有机会让粉丝满意。他说:“他们面临和《星空》一样的问题,但他们也有优势,因为他们开发了《上古卷轴5/4/3/2》,所以我认为他们很有可能达到玩家预期。”
“《上古卷轴4》之后,玩家的期待值就很高,而《上古卷轴5》不仅达到预期,甚至还超越了。《辐射3》之后,玩家对《辐射4》的期待也极高,而B社也做到了。所以潜力肯定是有的,只是……他们的任务真的太艰巨了。”
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