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AgentKit:用乐高积木式节点构建LLM智能体的思考过程以解决复杂任务

来源:互联网 更新时间:2026-08-01 14:00

近年来,大型语言模型(LLM)在各种任务中表现抢眼——从具体规划与行动,到问答对话,再到通用问题解决,几乎无所不能。但要把这些模型真正部署到现实世界的通用智能体场景里,还有两座大山要翻:

一是如何让智能体严格遵守程序性要求

二是智能体本身的易用性和可访问性

。现有的智能体框架要么缺少清晰的推理步骤,要么依赖用代码为特定任务定制的API平台——这往往需要大量代码示例,生成起来相当费劲。

AgentKit:用乐高积木式节点构建LLM智能体的思考过程以解决复杂任务

那怎么破呢?一个直观的思路是:把复杂任务拆成代表“思考过程”的子任务(也就是节点),再为每个子任务设计对应的提示。这就引出了今天的主角——

AgentKit

。在AgentKit里,每个子任务(节点)可以像乐高积木一样,用不同方式拼装组合,实现千变万化的功能。本质上,AgentKit是一个专门为组装简单自然语言子任务而设计的LLM提示框架,目的是解决复杂任务。它的基本单元就是“节点”——每个节点包含针对某个特定子任务的自然语言提示。你可以把这些节点串联成链,从而清晰地搭出一个结构化的思考过程。更妙的是,节点可以按不同方式设计和组合,实现高级功能:比如即时层次化规划、反思、从交互中学习等。

每个节点都接收它依赖的那些节点输出的信息,然后输出一个字符串来完成预定义的子任务

。注意看图中橙色部分(After-query)是可选的,而且能通过AgentKit API用极少的编程定制。

左图

展示了节点内部的评估过程,由compose(组合)和after-query(查询后)两部分组成。

右图

则展示推理时动态增减节点的机制:比如节点n7的after-query操作,会根据LLM对节点查询的肯定或否定回答,添加一个条件节点n+/n-,从而触发条件分支。

这种设计允许在推理过程中动态增减节点及其依赖关系,形成一个动态有向无环图(DAG),通过遍历DAG来计算每个节点的LLM输出。此外,AgentKit自带一个中心数据库,可以把任务规格、指令和当前游戏观察一股脑传给图里的每个节点,同时允许节点存储和传递持久化信息。

来看一个由AgentKit驱动的示例智能体

(节点名称缩写是为了省空间)。(a)

在游戏的每一步

,三个绿色总结节点——ns-obs、ns-plan、ns-action——分别总结当前步骤的观察、计划和行动。(b)

在第T步时

,所有蓝色规划节点接收oT−1、oT和手册I作为输入,输出3个子目标和一个技能sT。节点nreflect反思最近25步的总结,而nchallenge和ngate决定是否延续或更新第T−1步的子目标。(c)

每3步在技能sT下

,紫色节点nfeed反思该技能下的全部游戏历史,并为规划器(b)生成一个特定技能的反馈。(d)

每一步T

,灰色节点nkb-add检查oT−1、oT和I,从Lunk(未知知识库)中识别新信息。nunknown通过识别当前子目标中缺失的信息,添加到Lunk。

用AgentKit实现的智能体在Crafter游戏和WebShop任务上都跑出了最先进的结果。在

Crafter游戏

中,AgentKit实现了层次化规划、短期反思、长期反思和从交互中学习的能力。

左侧三列

展示了Crafter游戏中的一个示例轨迹。不同节点在规划、反思、反馈和知识发现上协同工作,头11步就成功制作了桌子。通过与环境的交互以及错误识别与纠正,智能体发现了两个关键信息片断:“每次Do动作所需木材”和“制作桌子所需木材”——这些在初始说明书中都被省略了。

右侧列

是游戏结束时智能体所有动作(分类为移动、Do—互动、制作)的分布,按技能库里的每项技能划分。从技能名称看,动作分布完全符合人类预期。

WebShop

任务中,AgentKit设计了一个零样本智能体——完全不依赖人类轨迹示例,只通过定制节点就完成了任务。

智能体在WebShop上与基线系统的对比

:为了节省成本,只报告了前100个样本的得分。AgentKit在使用GPT-4和成本更低的GPT-4-turbo时,都达到了最先进的性能。

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类型:角色扮演

大小:1

语言:简体中文

平台:互联网

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