来源:互联网 更新时间:2026-07-18 17:34
7月17号,烛龙邀我去上海,参加了一场《古剑》的线下试玩会。
从去年8月首次亮相开始,《古剑》就一直被行业和玩家高度关注着。首支预告片在B站播放量已经超过1300万,这个数字本身就很能说明问题。大家心里一直攒着不少疑问:为什么这次取消了序号?故事到底讲什么?古剑系列这次又能带来什么新东西?当然,最核心的关切还是——产品本身,到底做得怎么样?

这次试玩是《古剑》第一次对外做阶段性的成果展示。试玩版本里安排了4个BOSS加上1个隐藏BOSS的战斗,换句话说,这次体验的核心就是《古剑》的战斗系统。
先聊聊战斗。操作手感其实不算复杂。主角能带两把武器:一把单手剑,攻速快但范围小,伤害也偏低;另一把长刀或重剑,攻速慢,容易露出破绽,但范围大、伤害高。

除了武器,还能消耗蓝条用法器。试玩版里角色带的法器有两个技能:一个是在BOSS脚下召唤一个范围伤害的光柱,另一个是用一道金光格挡正面伤害。此外,还加入了一种叫“战技点”的战斗资源。每次完美闪避、成功格挡,或者连续命中对手,都能给“战技点”充能。战技点可以用来释放各种战技,消耗数量不一样——比如用轻武器打一套旋风式攻击消耗1个点,用重武器跟对方拼刀、打出一记重击则消耗3个点。
整个战斗系统其实不复杂,思路很清晰:用闪避或格挡先规避伤害,然后抓住对方出招的间隙发起反击,同时积攒和利用“战技点”来打出爆发性的伤害。
但这次试玩里,最让我惊喜的,其实是《古剑》的BOSS设计。
试玩登场的四个BOSS分别是彩衣侯·空空子、无头剑客、武阳,还有三命(大猫)。四个BOSS,个个都很有来头。彩衣侯·空空子,是一件飘在空中的披风,设计灵感据说来自马王堆出土的T型帛画;无头剑客,由一具缺了头颅的躯体和一口含剑的头颅组成,视觉冲击力极强;武阳,这个茶馆小二,手里拎着一把长壶嘴茶壶,带着浓烈的川渝地方特色;还有大猫,一头巨型猫科动物,打着打着居然会变成小猫,这时候你要是丢个猫球过去,它还会跟你互动。

试玩结束后,我跟其他媒体一起,跟《古剑》的项目负责人薛岭聊了聊。他告诉我们,BOSS设计的整体思路,是把美学设计、战斗设计和角色塑造放在一起通盘考虑。每一个BOSS的出发点,都是围绕三个问题:“BOSS是谁?他想要什么?他想表达什么?”
拿武阳来举例。这个角色头上顶着一个茶壶,开发团队内部管他叫“壶哥”,创意是从四川功夫茶里汲取的。设计的出发点,就是一个会功夫茶的店小二。他的武器是长嘴茶壶,招式设计从功夫茶的斟茶、注水、收拾这些手势动作出发,跟武术招式融合在一起。打起来既有锤的沉重感,又有剑的刺击感,同时保留了章法和韵味,还做了格挡和完美格挡的判定。
角色塑造上,过场动画里,武阳看到玩家放在桌上的地府鬼差配剑,察觉到对方是地府差人,于是故意为难主角,跟他交手。打起来之后,他的一招一式却很有章法,克制而有力量,玩家能感觉到,这应该是一个接近正派的人物。那他为什么在邪门的长生居客栈做店小二?这个疑问会引导玩家去思考背后的故事。如果玩家被击败,武阳会说“你不是我要等的人”。这句话又引出了新的悬念:他在等谁?为什么在这里?对于BOSS设计,团队希望玩家不仅记住招式,更记住角色的故事和来历。
以下是采访内容,为了阅读方便做了一些调整:
薛岭:我们会参考和拆解市面上优秀游戏的设计思路,但出发点始终是《古剑》自身的关卡舞台结构和角色表达,而不是套用某一个品类标签。这次试玩版本因为时间有限,关卡呈现为一个相对线性的过程,但正式游戏里会有更多支路。玩家如果碰到打不过的BOSS,完全可以通过探索其他路线来获取装备和成长,降低后续挑战的难度。操作能力强的玩家可以直接单挑,其他玩家则可以通过数值成长来完成游戏体验。我们在关卡结构的设计上,为两种路径都留出了空间。
薛岭:生死是核心主题之一,但整个故事的展开需要到正式游戏里才能完整呈现。整体方向会有一点公路片的感觉,玩家在冒险旅程中遇到的游魂,有些需要超度,有些可能成为伙伴继续同行。但它并不是章节式的独立单元,整个游戏世界的推进是连贯而且连通性更强的。这次试玩只有一小时左右的流程,完整的叙事结构还得等正式版来展现。
薛岭:剧情的重要性在本作里并没有降低。我们利用UE5的技术升级,带来了更多元的叙事表现方式。叙事在游戏里跟BOSS设计、战斗演出、环境叙事是整合在一起的,玩家在体验时会从游戏的整体来感受到这些内容。我们在最早的PV里就表达过,游戏里会有清晰的主线剧情、电影化的叙事演出,以及融合在战斗中的角色表现。其中,角色塑造依然是我们优先考虑的方向。
薛岭:基础战斗框架保持清晰,轻攻击、重攻击、闪避构成基础循环。更进阶的机制则分布到武器和法器上,由玩家自行组合。比如长刀有一个战技,释放时如果被击中会触发防反,单手剑也有类似战技但无敌时间更长。整体来说,有些战技会固定绑定武器,有些则可以自己装备。玩家可以根据自己的偏好去选择和搭配,而不是被系统强制推向某一种打法。
薛岭:这次虽然试玩以战斗为主,但RPG成长部分依然非常丰富。星蕴系统和伙伴系统在这次试玩里虽然没有开放,但通过试玩,大家能感受到装备组合与伙伴召唤会降低关卡的难度。如果打不过BOSS,可以转向探索获取更强的装备,或者召唤伙伴来降低难度。我们为偏重RPG成长和偏重动作操作的玩家都留出了适配空间。
薛岭:核心还是靠大量的前期探索和跨职能协作,并没有一套可以复用的流水线方法。每一个BOSS的创作过程,文学、美术与战斗策划会聚在一起做头脑风暴,从文化素材里提炼创意。这个过程当然会产生大量废稿,但像古彩戏法这样的非遗技艺、马王堆出土文物的图案,都有可能成为设计的出发点。有些BOSS是通过文学来激发美学,有些则是美学反过来激发文学。而中国的文化要素本来就足够深厚,从中挖掘和提炼本身就是最有效的方式。后续的游戏里还有更多这样的设计。
薛岭:开发团队并没有刻意去想包袱的问题。团队里有很多从古剑一时代就在一起的伙伴,也有后来加入的、很有才华的新成员。大家的想法是一致的:做出一个自己觉得喜欢、玩家也喜欢的产品。最终好不好玩,还是得正式推出之后让玩家自己去判断。我们能做的就是看清自己要走的路,踏踏实实一步一步往前走。
薛岭:我们不会主动给玩家分类。玩家本身是复合的,共同的要求就是游戏得做得好玩、基础得扎实。这次在开发中期就拿出来试玩,也是希望尽早收集反馈,把战斗手感、操控手感、画面标准这些基本线做好。这些基础打牢之后,玩家才有精力去关注作品想表达什么。这两年国产单机市场发展很快,玩家要求越来越高,这会促使开发团队提升自身标准,对整个行业而言是良性循环。
薛岭:古剑系列每一部变化都很大。一代是回合制,二代是半即时半回合,三代转向了ARPG,这一作是沿着ARPG方向继续往前走。世界观在原有框架之内,忘川、阎罗、地府这些元素在之前的系列和世界观小说里都出现过。整个世界观的基础设计源自中国神话、山海经和志怪传说。这个转变更多是出自团队对自身擅长方向的判断,而不是对市场的刻意回应。烛龙一直是比较“慢”的团队,做这个系列更多是出于我们觉得什么东西能做好,什么东西应该坚持下去。
薛岭:国产单机的蓬勃发展对整个行业是好事,对开发团队也是很大的鼓舞。命名调整有两层考虑。一是去掉序号,不希望新玩家觉得必须玩过前作才能体验。事实上,古剑系列每部作品的故事都是相对独立的。二是本作玩家将扮演地界司判,展开了古剑世界观新的侧面,名称调整与这些变化都是一一对应的。
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