来源:互联网 更新时间:2026-07-04 13:18
上个月刚发布了一篇对LongCat 2.0的实测,用四个任务检验了它的编程功底。坦白说,那次评测的结果是“偶尔惊艳,偶尔让人抓狂”——有些地方处理得相当老道,有些地方又明显欠点火候。

文章发出去之后,一直在琢磨一件事。
上次测的都是一些相对常规的任务:写个Web页面、修个Python脚本、整理一份报告。这些事情固然能反映模型的基础能力,但无法回答一个更核心的问题:
而且这次想换一种玩法——不是由人来写需求文档再让它执行,而是让它自己先做规划,再自己动手执行。就像一个真正的开发者,先搞清楚“要做什么”,然后才开始“怎么做”。
于是决定搞个大的。
为什么偏偏选中俄罗斯方块?
两个原因。第一,这款游戏无人不知,根本不需要解释规则;第二,它看起来简单,实际上涉及的东西远比想象中复杂——旋转系统、碰撞检测、计分逻辑、速度曲线、多模式切换,还得兼顾移动端触屏操作和UI界面。如果AI能把这块硬骨头啃下来,那它搞定大多数中小型H5项目就不在话下。
还有一个关键因素:俄罗斯方块不需要美工。纯Canvas画出的方块,用不同颜色区分七种形状,再加上几条网格线,视觉上就已经够用了。这意味着从头到尾不用打开任何设计软件,全部交给代码解决——正好可以验证一个假设:
但这次思路不一样。上次像教练,给任务、盯执行;这次想试试另一件事——让它自己当项目经理。

打开Codex的计划模式,对LongCat说:“帮我规划一个俄罗斯方块H5游戏,要有五种玩法,不需要美工,纯代码完成。”
然后它就自己开始写文档了。
先出了一份PRD(产品需求文档),定义了五种玩法模式:马拉松模式(经典规则,消行升级加速)、40行冲刺(比谁用时最短)、180秒限时挑战(倒计时内抢高分)、隐形模式(方块落地后逐渐消失,靠记忆操作)、20G极速模式(方块瞬间落底,考验预判和手速)。
接着又出了一份TRD(技术需求文档),确定了技术方案:TypeScript加原生Canvas 2D,不依赖任何游戏框架,Vite构建,SRS标准旋转系统,7-bag随机生成器。同时要求同时支持移动端和桌面端。

两份文档加起来快两万字,全部由它自己完成。然后对它说:“按你自己写的文档,做出来。”

然后就去干别的事了。
大约50分钟后回来,LongCat还在跑。Codex有个功能:设定的目标它会一直自己运行,中间不用你管。回来时,第一版已经生成。

能跑。
五个模式全都能玩:马拉松可以正常消行、计分、升级;40行冲刺可以计时;限时模式倒计时正常工作。计分规则基本正确,旋转系统用的是标准的SRS,7-bag生成器也没问题。但怎么说呢——就像一个程序员花了50分钟写出来的MVP,功能都对,但真的不想多看第二眼。

键盘操控不了,只能用屏幕上的虚拟按键。方块的配色是系统默认的纯色,没有阴影,没有边框,整个画面看起来特别平。菜单界面就是几行文字排在一起,甚至分不清哪个是按钮、哪个是标题。
该有的功能都有,但不该没有的东西一件也没给。
当时的心情很复杂,既满意又不满意。满意的是,LongCat自己写的需求文档自己真能理解,而且一次性生成了五个可玩模式——这意味着它不止会写代码,已经能闭环了:规划、设计、编码,全部自己来。不满意的是,明明可以做得更好看,为什么要搞这么丑?
把第一版的问题整理出来:键盘操控不生效、方块配色需要改进、菜单界面需要重新设计、需要加入ghost piece(落点预览)。然后把这些问题又丢回给LongCat。

第二版出来时,明显感觉不一样了。
键盘能用了——说实话,这个让人有点意外,因为键盘操控涉及事件监听、键位映射、DAS和ARR这些概念,处理不好容易出现按键延迟或卡顿。但第二版的处理相当干净:左右移动、旋转、硬降、Hold,手感都在线。
方块配色也做了调整:I块是青色,O块是黄色,T块是紫色,每种形状有自己的颜色,视觉上一眼就能区分。还加了网格线和方块边框,整个游戏区终于不再是一坨模糊的色块了。
不过小Bug还是有。比如隐形模式,试了三次,方块落地后完全没变化,该在的还在,不该消失的也没消失。说好的“隐形”呢?把问题指出来,它修了两轮才搞定。
不过玩隐形模式的感觉比想象中刺激得多。

得时刻记住场地里已经堆了哪些方块,同时注意当前下落的位置。玩到后面,脑子里全是“左边第三列有个缺口,右边堆了两层,中间那个L块应该能塞进去”——然后一旋转才发现,这里刚才是不是有个方块来着?这种压迫感跟正常玩俄罗斯方块完全不一样。
马拉松模式是最先完工的,也是最顺利的。一轮搞定,规则实现得干净利落:每消10行升一级,速度逐渐加快,从悠闲到紧张的过程很自然。计分系统也做得周全:消一行100分乘等级系数,消四行800分乘等级,T-Spin还有额外加分。

40行冲刺和180秒限时挑战也都是一轮过。这两个模式本质上是在马拉松基础上改规则:冲刺模式加个消行计数器,到40就结算,记录完成时间;限时模式加个倒计时器,180秒倒数,最后10秒变红色警告。逻辑不复杂,LongCat处理得很快。
真正让人觉得有意思的,是20G极速模式。
20G的意思是方块的下落速度极快,基本上就是瞬间落底。普通俄罗斯方块里,还有时间慢慢思考摆放位置;但在20G模式下,方块一出现就得立刻决定旋转和位置,慢了就会锁定在一个奇怪的地方。
第一版出来时,试了一把,打开就结束了。不是因为反应慢,而是速度确实快到了正常人根本来不及操作的程度。从生成到锁定,时间短到几乎没有,刚看清是什么形状,它已经粘在地上了。这个体验明显不对——20G考验的是预判和走位,而不是人类的极限反应速度。把这个问题反馈给它,让它把锁定延迟加长了一点,同时确保ghost piece和next预览一定开启——这两个辅助在20G模式下不是锦上添花,是必需品。

修了两轮之后,20G的手感对了。快,但不至于绝望。每一块落地的瞬间,得马上看下一个预览,手已经在做下一步预判了。那种连续操作的节奏感,玩进去了确实很爽——当然,玩破防的概率也不低。
五种模式的玩法搞定之后,剩下的就是门面功夫:菜单、HUD、结算页面——这些都是用户第一眼看到的东西。第一版的菜单就是纯文字堆砌,五种模式的名字排成一行,字体没有任何设计,像一个大学生用HTML默认样式写的课程作业。
让LongCat重新设计了主菜单,描述了想要的感觉:简洁、干净、有点游戏感,但不是花里胡哨的那种。

第一轮改完后,菜单有了基本的层次感:标题和按钮分开了,模式选择变成卡片式,每种模式有自己的一段描述。但配色还是不统一,有些地方字太小,有些按钮的位置很奇怪。
第二轮的调整好了不少。它自己把配色统一了,用了深色背景加亮色方块元素的搭配——基本就是俄罗斯方块自带的“电子游戏感”。按钮也调到了合理的大小和位置。
到第三轮时,整体已经比较顺眼了。结算页面会展示分数、用时、等级等数据,还有一个按钮可以直接再来一局。移动端的虚拟按键也做了适配,可以切换左右手模式,按键大小和透明度都可调。

纯CSS搞出来的东西,能在三轮对话里打磨到这个程度,确实很OK。没有到惊艳的程度,但绝对能看,而且能用。
好了,上面都在讲做了什么,这部分聊聊真正的感受。
LongCat 2.0搞定俄罗斯方块这件事本身,是做到了的。五种玩法模式、SRS旋转系统、移动端触屏适配、菜单和结算UI——从头到尾没有写一行代码,全靠跟它对话完成。单说这个结果,放在一年前是不敢想的。
但过程没有想象中那么丝滑。
有些问题简单到离谱,但它就是反复搞不定。举个例子,中间有一次需要它帮忙启动本地测试服务器看看效果——一个npm run dev就能搞定的事,它反复试了好几次,换了好几种写法,最后是自己手动敲命令启动的。
这种体感很奇妙:它能搞定SRS旋转系统的复杂逻辑,能实现20G极速的重力算法,能在三轮对话里把UI打磨到能看——但有时候让做一件特别简单的事,反而会卡住,而且卡住之后似乎不太敢尝试新的解法,一直在用差不多的方法重试。这不是能力问题,更像是策略问题。就像一个很聪明但经验不足的程序员,遇到难题会花时间去研究,但遇到小问题,以为很快就能解决,结果在错误的路上来来回回。
还有一个有意思的细节:LongCat在写代码的过程中,会把自己的思考过程也展示出来。能看它在想什么——“这个地方用户可能会觉得按钮太小”“这个配色可能太单调了”“要不要在这里加一个动画效果”——就像一个程序员在自言自语,还挺可爱的。
这种感觉跟用其他模型不太一样。其他模型给人的感觉是“你要什么我给什么”,LongCat给人的感觉更像是“我在努力做,同时我想让你知道我是怎么想的”。
坦白说,这让人对它的态度都宽容了不少。
如果开发者想用AI快速出H5小游戏的MVP,LongCat 2.0是可以用的。尤其是在token消耗上有明显优势,做中小项目很划算。但得做好心理准备:它不是那种把需求丢进去然后躺着等完美输出的工具,更像一个基础不错的实习生——能力是有的,但得盯着、得指导,有时候还得帮它解决一些自己两秒钟就能搞定、但它怎么都绕不出来的问题。
跟GPT或Claude比,效率上还有差距。GPT在面对一些简单问题时反应更快、更准,不会在小问题上反复绕。LongCat有时候特别像一个过于认真的学生,会的问题也要确认三遍才敢写答案。
不过始终觉得,“做不做得到”是一回事,“能做到什么程度”是另一回事。LongCat 2.0从零搞出一个有五种模式的俄罗斯方块这件事,本身就说明国产模型的编程能力已经过了“能写代码”的阶段,进入了“能做产品”的阶段。而且这次最不一样的是,需求文档是它自己写的——从规划到设计到编码,一个完整的闭环跑通了。
这就意味着,随着后续版本的迭代,这些问题是可以解决的。
下一篇文章可能会换一个更复杂的项目试试看——比如带后端接口的那种。
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