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卡普空揭秘成功秘诀 放弃明星制作人 转为团队合作

来源:互联网 更新时间:2026-06-15 18:49

卡普空社长辻本春弘最近接受了Fami通的采访,从游戏行业现状聊到自家历代佳作,信息量不小。过去这五年,卡普空几乎是弹无虚发——从《怪物猎人 荒野》《生化危机 安魂曲》《龙之信条2》《识质存在》到《街头霸王6》,除了《原始袭变》那次失手,基本每款作品都是口碑销量双丰收。外界分析的原因五花八门,但身为社长兼COO的辻本春弘,却把这一连串成功归结为一个关键转变:放弃“明星制作人驱动”,全面转向“团队驱动”。

他是这么解释的:

“游戏行业里,一个系列一旦发展起来,很容易绑死在某一两个特定开发者身上,变成所谓的个人驱动型作品。一旦这个人不再做续作,这个系列可能就断了。系列未来的走向,完全跟着某个创作者的理念走。”

“我们和各个系列的核心成员认真聊过,最后都同意,必须放弃那种老路子。”他接着说,“想出来的替代方案是:每款游戏都从头开始重建。哪怕是销量暂时下滑,我们也认了。通过转向团队协作的开发模式,卡普空整个儿变了样。”

现在可能很多人忘了,卡普空在2010年代前半段其实过得相当艰难。《街头霸王5》首发惨淡,《生化危机6》的表现也是差强人意,《鬼泣》系列的新方向玩家根本不买账。冒险一点的项目,像《阿修罗之怒》和《失落的星球3》,更是赔得厉害,公司未来的路一度看不清。

转折点出现在2017年:《生化危机7》发售了。那部作品大胆转成第一人称视角,彻底跳出了之前以动作为主、轻度恐怖为辅的老套路。辻本在采访里没点名具体作品,但从《生化危机7》之后紧接着就是《怪物猎人:世界》和《生化危机2:重制版》来看,这个时间点确实标志着卡普空开始摆脱以作者为中心的创作模式。

但尴尬之处也在这里:卡普空最传奇的根基,恰恰就是“作者”

三上真司打造了初代《生化危机》,神谷英树创造了《鬼泣》,伊津野英昭、伊藤裕贞那一拨人搞出来的《龙之信条》也是典型的“作者概念强驱动”——而过去二十年里,这三位核心人物都相继离开了卡普空。

所以,这套“团队驱动”未必是什么审美上的升级,更像是被现实逼出来的组织架构选择:人走了,体系必须能自己转起来。

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