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《艾尔登法环:黑夜君临》采访 难度将有所提高

来源:互联网 更新时间:2025-05-13 09:25

PlayStation官博发布了对FromSoftware衍生作《艾尔登法环:黑夜君临》游戏总监石崎淳的采访报道“以深度战斗为核心重新构想游戏设计”,期间石崎淳也透漏了这款即将登场的合作多人游戏将有哪些亮点,公测后调整和角色原型设计等内容。

根据官方,网络测试后将在正式服游戏中做出如下调整:让玩家更好地理解地图上的元素,清楚地知道下一部做什么。此外,难度方面也将有所调整,希望让难度随着游戏推进而提高,但仍能让玩家有办法应付。

SIE官方博客:

《艾尔登法环:黑夜君临》是一款以《艾尔登法环》世界观为背景的动作冒险衍生作,预定于5月30日正式推出。

我们与游戏总监石崎淳也进行了对谈,聊聊FromSoftware即将登场的合作多人游戏有哪些亮点。

着重在迷人战斗的游戏设计

PlayStation Blog:您曾经参与FromSoftware过往作品的关卡与战斗设计。在打造《黑夜君临》时,是否有特别重视的部分?其中又有遇到哪些挑战?

石崎淳也:如果要我选一个最重视的面向,那一定就是战斗。本作的主要目标是击败每个夜晚结束时出现的「黑夜王」,而构成角色和世界地图的各种元素则是融合进了游戏世界中,这样一来能提升玩法的吸引力,二来能鼓励玩家採取更有策略的战斗打法。

至于挑战嘛,说真的,每一件事都是挑战(笑)。尤其是在进行游戏机制的主要调整时,我们得确保游戏依然能顺利运作,而且真的很好玩。我们本来可以不加思索就改掉一些机制,但这样一来,即使这部作品属于《艾尔登法环》的宇宙,游戏整体也可能变得完全不像原作。要在带来全新体验的同时,又保有《艾尔登法环》的原作精神,这是最有挑战性的部分。

关于那套独特的復活系统,为什么队友倒下后可以靠「攻击」来救他们?

由于我们已经沿用了许多《艾尔登法环》的既有元素,因此希望能以有趣的方式将其加以活用。在脑力激盪的过程中,我们意识到「攻击」其实是《黑夜君临》玩法中最一贯的元素。于是我们开始测试能不能将「攻击」应用在救人上,结果发现根据距离、频率与机率的不同,居然能衍生出非常多样的战术组合,所以就正式实装进游戏裡了。我们自己也觉得这个系统满有趣的(笑)。

我参加过网路测试。虽然角色养成的部分很有趣,但在战略部分上感觉重复性有点高。正式版是否会加入更多不可预测的元素,来激发玩家的思考更多战术?

会的,我们也在朝这个方向努力中,这样与头目战斗时,同样的战术也不会每次都奏效。一开始,你的某种策略可能会有效,但随着战斗进行,头目会逐渐进化,让原本的战术失效,逼得你必须重新思考打法。

另外,在正式版中,玩家出发前就能得知特定头目的弱点。例如,如果下一位头目的弱点是毒攻,你可能就会倾向在那一轮探索时主动寻找并搜刮能施毒的物品。利用敌人的弱点就能在战斗中取得优势。我们故意这样设计游戏,让玩家要随着游戏的局势变化,不断调整与进化自己的战术。

微调资讯明了度与难度平衡:强化「黑夜野兽」格拉狄乌斯

您是否有根据网路测试的结果,对游戏进行了调整?

在网路测试期间,有玩家表示地图上的元素不太好理解,不清楚下一步该做什么,或者不太明白某些角色招式该怎么用。为了解决这些问题,我们进行了一些调整,让游戏中传达给玩家的资讯能更加清楚明确。

此外,我们也收到了许多有关难度的宝贵意见。因此我们进行了一些微调,希望让挑战性随着游戏推进提高,但仍能让玩家有办法应付。夜之王之一的格拉狄乌斯也会进行更新,敬请期待这部分在正式版中的表现。

发想自角色构成与奇幻原型概念的八位角色

每位可操作的渡夜者角色都代表不同的职业。您是怎么决定这八位角色以及各自的独特技能的?

我们先描绘出希望角色具备的特点,最终决定打造八位渡夜者。整个构思的要点有两个,其中之一就是「角色构成」。在《黑暗之魂》系列与《艾尔登法环》中,玩家可以分配属性点,打造使用特定武器或魔法的角色类型,例如「力量型」或「纯魔法型」。另一个要点则是「奇幻原型」的概念。像是冲锋陷阵的剑士、拿盾保护队友的坦克、精通魔法的法师等等。我们反覆思考了该怎么结合这两个要点,创造符合《黑夜君临》世界观的角色。如果有上百个可玩角色的话,像「猛男法师」这种角色也可能出现,但考量到本作的角色数量有限,这种设定就显得太格格不入了(笑)。因此,我们最后选择了最契合游戏风格的角色组合,这才形成现在的八位渡夜者阵容。

《艾尔登法环:黑夜君临》将于5月30日在PS4与PS5推出。

艾尔登法环豪华版
艾尔登法环豪华版

类型:角色扮演

大小:未知大小

语言:简体中文

平台:互联网

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