来源:互联网 更新时间:2025-04-29 10:25
当343工作室在《光环:战斗进化》十周年之际推出颇具争议的《光环:战斗进化周年纪念版》时,粉丝们已开始期待《光环3》的同类重制。2017年正值《光环3》发售十周年,玩家们期待Xbox One平台迎来高清复刻,但为何《光环3:周年纪念版》最终未能问世?
在即将播出的VideoGamer播客中,《光环5:守护者》概念艺术主管兼《光环:无限》副艺术总监Darren Bacon透露,343内部确实讨论过该项目,但因《光环5》后期更新与《无限》早期开发的资源挤占,团队已无力承担第三项目。
Bacon表示,343当时面临严峻的资源分配问题:“团队确有重制意愿,也想配合周年节点,但资源争夺战永远存在。”他特别指出微软长期依赖18个月合约外包人员的制度是核心瓶颈——由于《光环》系列专用开发工具(如《无限》的Slipspace引擎仍沿用复杂的标签系统)学习曲线陡峭,外包人员往往需要数月适应,实际有效工作时间仅12个月。
Bacon以Bungie时期为例说明行业通病:通过短期合约工解决人力需求后,项目范围却失控膨胀。尽管全职员工效率更高,但微软需为其支付年薪10万美元及福利,从商业角度考量并不划算。
Bacon认为,光环工作室改用虚幻5引擎将显著改善开发效率。虽然放弃耕耘多年的Slipspace引擎令人意外,但UE5能降低外包团队学习成本,释放更多资源空间:“在Slipspace上,新人需要大量时间上手……而虚幻引擎恰好规避了这些问题。”
他推测未来343可能转型为发行商角色,与外部工作室合作开发衍生作品:“这样既能减少本地团队规模,又能灵活利用全球资源——从商业角度看非常合理,尽管这对美国本土开发者不是好消息。”
Bacon透露343内部曾举办头脑风暴活动借此来孵化创意,包括受《光环:致远星》“长夜漫漫”关卡启发的太空题材游戏提案,但均因资源不足未能推进。
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